約 4,179,174 件
https://w.atwiki.jp/konomikusunoki/pages/20.html
忍び装束[黄] インナー 交渉ランク【B】 交渉可能 和風 忍び装束 色:[黄] 非可動品
https://w.atwiki.jp/sinkideprus/pages/43.html
とにかくエロい、攻撃集中命令が命、転職までにスキルポイントは21あまるように調整しとけ 遠距離アタッカー兼デバッファー、相手を柔らかくしたりこかしたり柔らかくしたり気絶させたりするのが得意。 一次職時代の単純火力としては元素、剣士、戦士には劣り楽師、ハンターよりは勝る。 防御力はそこそこだがHPはどんびきの低さ、HPのあがるアイテム(生命スフィア)を活用するなど対策を練ろう。 射程が非常に長く、鈍足、転倒スキルがあるので中盤以降フィールドソロは案外やりやすい、リンクには注意。 ぼくライフル銃だけどピストル銃に関しては下記のデュオWIKIの人を見ればいいとおもうの(キリッ スナイパーの内容はぼくが転職するまでまってください><><;;; ↓デュオVIPWIKIのピストルさん↓ http //www19.atwiki.jp/viprius/pages/28.html ↓IPWIKIガンナースキル振り寸評↓ http //prius.wikiwiki.jp/?%A4%AA%A4%B9%A4%B9%A4%E1%A5%B9%A5%AD%A5%EB%A5%DD%A5%A4%A5%F3%A5%C8%BF%B6%A4%EA%2F%A5%AC%A5%F3%A5%CA%A1%BC%B7%CF ピストル、ライフルの長所/短所 ピストル:燃費がいい、引き撃ちで強い、手数が多い/MC(戦士の項参照)しないと火力はライフルよりかなり低い ライフル:火力が高い/燃費が最悪、MCを活かし難い 以下長文 上の内容を念頭に踏まえて大雑把なガンナー自体の説明、 とにかく脆い上に他人にかけられる支援スキルもなく、火力も突出しているわけではない、 特にスキルの出揃っていない序盤は苦戦を強いられる、マゾい、以上。 はい、回れ右する前にちょっとまってくださいすみまえん;;;;;; 最大のウリは敵の防御力を大幅に低下させることができる「攻撃集中命令」。 PTはコレのためによばれるようなもの、強化して使えば適正の敵なら2~4割のダメージ増加が見込める、凶悪。 ソロでも基本これをかけてから各種DEBUFF、火力スキルを叩き込んでいくことになる。 とりあえずコレは熟練練磨ともに最大振りでいいとおもう、というかしろ。 コレに限らず、敵にしかけるときは前衛がヘイトをとったかしっかり確認、先走ると残念なことになる。 他の内容に関しては概ね上記の二つWIKIの通り、 ぼくがソロで多用するのは攻撃集中命令>チェックシュート>(MC>)エイムシュート>(MC>)通常攻撃放置の流れ、 メンテまで時間がねー!とか○○時からダンジョンPTだやべー!ってとき以外はMCしないことがおおい 複数反応したときは自動攻撃地雷をだしてお茶を濁そう、おとりにはなる、ショットシュート最強。 あと全力疾走を練磨すると色々楽になるけどスキルポイントはカツカツに・・・よく考えよう。 参考までにぼくのスキル振り エイムシュート:練磨Mのみ メイン火力、CT3秒になってよりマッハな火力に、ただしMPはもっとマッハ、お茶うめえ クイックファイア:熟練練磨M kskkskゥ!強いといえば強いがガンナー時代は微妙だと思う、 転職してスナモード覚えてからが本番・・・? チェックシュート:熟練練磨M 説明不要鈍足スキル、引き撃ちに、或いは開幕に打って時間稼ぎに、 BOSSにも通るのでとても便利、PTでマラソンするときにも ショットシュート:熟練M 説明不要転倒スキル、練磨しても効果時間はのびないので注意、またBOSSにも効かない 戦術研究:熟練練磨M 1分間に30秒オレTUEEEEタイムが始まる、必須スキル ・・・だけど詠唱があるのでピンチなときに頼れないことも 攻撃集中命令:熟練練磨M ガンナーからコレとったらかわいさくらいしかいいところがないです^o^ (全力疾走:練磨M 手近なところの移動、緊急時の離脱、ダンジョンで落馬したときなど用途は多い、 狩り性能には直結しないがおすすめしたい、熟練はスキルポイントと相談) 視力強化M 繊細M 頭脳覚醒M 全力疾走を削れば体力にも触れる、そのへんはお好みで 続きはぼくがスナイパーになったときにでも・・・
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/31755.html
登録日:2015/03/18 Wed 00 49 33 更新日:2023/05/19 Fri 20 11 43NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-30 デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス パワー低下 ローズ・キャッスル 城 戦国編 薔薇 闇文明 煉獄の薔薇は、命の輝きを糧に青き花を咲かせる。 (*1) 《ローズ・キャッスル》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のカード。 DM-30「戦国編 第3弾 戦極魂」に収録された闇文明の城である。 ●目次 解説 関連カード 背景ストーリー 余談 解説 ローズ・キャッスル 闇文明 (3) 城 バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) 軽量かつ置換効果も持たない脆弱な城だが、貼っておくだけでパワー1000のウィニーを根こそぎ根絶やしにできる。 パワー1000というと実に地味だが、実際には軽量システムクリーチャーにはパワー1000も多く、 そのため現在ではパワーが1000以下のウィニーはそれだけで評価が下がる。 《コッコ・ルピア》などの低コストサポートをはじめ、 《霞み妖精ジャスミン》《特攻人形ジェニー》のcip発動前に焼けたり、 《凶戦士ブレイズ・クロー》《腐敗電脳メルニア》といった優秀なウィニーも焼けたりと用途はさまざま。 cipウィニーは大半が出た段階で仕事しているためあまり意味はないが、 そういったウィニーも残しておくとだいたい殴り手や進化元にされるため、 潰しておけるならば潰せる方がいい。 そんなこんなで、この城の人気は未だに強い。 DCG「デュエル・マスターズ プレイス」でもTCG版そのままの効果で登場している。 関連カード 薔薇男爵 ローズ・ベルト 闇文明 (6) クリーチャー:ダークロード/ハンター 6000 バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) W・ブレイカー 《薔薇公爵ハザリア》の転生版。 なんとイラストの後ろのローズ・キャッスルが元絵そのまんまというカード。 《魔城の黒鬼オルガイザ》などの上位互換となりうるが、ファンクの登場でやや肩身が狭い。 希望の親衛隊ファンク 闇文明 (5) クリーチャー:ダークロード/ハンター/エイリアン 5000 バトルゾーンにある相手のサイキック・クリーチャーすべてのパワーは-5000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) バトルゾーンにある相手のサイキック以外のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。 一時期は大概の闇デッキに入ったことすらある親衛隊。 サイキックの場合は低下幅が大きくなる。 カビパン男 闇文明 (5) クリーチャー:ヘドリアン 1000 バトルゾーンにある他のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) 他のクリーチャーが破壊された時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-1000される。 自分にもパワー低下をかけるクリーチャー。pig持ちをガンガンつぶしていこう。 なお、並べると自分が死ぬ。 薔薇の裂爪(ローズ・ブラッサム)ファントム 闇文明 (6) クリーチャー:アウトレイジ 7000 W・ブレイカー シールド・ゴー(このクリーチャーが破壊された時、新しいシールドとして自分のシールドに表向きのまま加える。このクリーチャーが表向きでシールドゾーンを離れる時、かわりに自分の墓地に置く) このカードが自分のシールドゾーンに表向きであれば、自分のクリーチャーが攻撃する時、このターン、バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。 シールド・ゴーで同一能力を発生させるにしては重すぎる。 直後の弾の《凄惨なる牙 パラノーマル》のせいで、立場がない。 あっちは1コスト重い?シールド・ゴーサポート使えばおんなじだよ? 背景ストーリー 邪眼財閥に所属する《邪眼ローズ・アヴァクーム公》の魔城。 アヴァクーム公はローズ・キャッスルをいたく気に入っており、フレーバーテキストでは自身の能力(=シールド・セイバー)で命を賭して城を守り抜く事を宣言している。 プレイス版では《ローズ・キャッスル》側にもFTが追加され、城についてアヴァクーム公が「弱きものは散りゆくのみ。それはまるで枯れ果てた薔薇のように。」と洒落た詩で評している。 また、薔薇の出自は邪眼の始祖が封じられている「煉獄」にある事も明かされている。 余談 普通ならローズ・キャッスルなので通称は「薔薇城」となりそうだが、多くのプレイヤーは「焼鳥城」と呼ぶことのほうが多い。これは、使用率が高いファイアー・バードの大半がこれ1枚でバトルゾーンにいられなくなるから。ファイアー・バードが元から焼けていることは秘密だ 追記・修正は《ローズ・キャッスル》で小型クリーチャーの展開を封じてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前でググって出てくる画像と記事内の画像が違って?になった。最近になって新規イラストが描かれて記事のはそっちなんだね -- 名無しさん (2023-03-17 23 29 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eafifa07/pages/133.html
戻る ニューカッスル 未登録選手 ポジション 選手名 前所属クラブ又は在籍年数 現背番号 国名(代表選手登録されてる場合) GK Pavel SRNICEK 無所属? 24 DF Olivier BERNARD レンジャース 34
https://w.atwiki.jp/janisely/
サロンパスの粘着力が弱くなった気がします。 長年肩こりでサロンパスが手放せません。 肩こりはもうほとんどなくなってきたのですが今度は腰痛気味なのでまだまだお世話になってます。 なんだか、ここ数年粘着力が弱くなってはがれやすくなった気がします。 その分肌にやさしいってことなんでしょうけど、お風呂上がりに貼るのが効くというのでお風呂上がりに貼るのですが、汗が引いていなかったりするとすぐはがれて困ってます。 以前はすぐはがれなくてよかったのになって思います。 粘着力弱いのと普通のを出してくれたら良かったのにって思いました。 http //www.my-little-market.com/
https://w.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/1035.html
冬3-37(SR) Cカード カードタイトル:マリア パワー:7500 ジョブ:パジャマ パーティー iluus:karory DS 5 PS 2 このカードがバトルに参加している間、PS 3以上のAキャラカードがあなたの場にある場合、このカードは以下の能力を得る。《このカードをスタンバイ:あなたのバトルゾーンにあるAキャラカードを1枚選んで、このカードのかわりにそのカードをバトルしているカードにする。》 そ~れ、ハッスルハッスル DSとPSが逆転してて、スルーされるという時に便利なカード。 相手がスタンバイ効果持ちの場合は残念なことになるが。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/8040.html
【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 WRESTLE WAR タイトル WRESTLE WAR レッスルウォー 機種 メガドライブ 型番 G-4055 ジャンル スポーツ(プロレス) 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1991-6-28 価格 6000円(税別) 駿河屋で購入 メガドライブ
https://w.atwiki.jp/real/pages/21.html
姿勢のポイント まず、頭のうえにモノを乗せて落ちないようにしばらく作業してみる。 [1]ただし、アゴは引き、頭が天井からつるされているように引き上げ、肩は脱力してストンと落とすこと。 [2]に立ち姿勢のポイントが解説してある。 [3]にパソコン利用時の姿勢のチェックリストがある。足を組んだり、浅く座って脚をなげだす座りかたは肩こりを悪化させる。 [4]に車の運転時の姿勢のポイントがある。 [5]に寝るときの姿勢について解説がある。 床に座る時は正座が肩への負担が軽くて良い。正座がつらい場合は座椅子を使うのが良い。あぐらや横座りは肩こりを悪化させる。[6] [1] 頭の上に物を乗せて作業 http //allabout.co.jp/health/backache/closeup/CU20071218A/ [2] 立ち姿勢のポイント http //www.katacori.com/preventive/posture.htm [3] デスクワーク姿勢のポイント http //www.katacori.com/preventive/sit.htm http //allabout.co.jp/health/backache/closeup/CU20040712A/ [4] 車運転時の姿勢のポイント http //www.katacori.com/preventive/drive.htm http //www.veer.jp/drive.html [5] 寝る時の姿勢のポイント http //www.nabolin.com/condition/self/improve/shou_sleep.html http //www.veer.jp/makura.html [6] 床に座る時の姿勢のポイント http //www.katacori.com/preventive/sit2.htm
https://w.atwiki.jp/edenhall2/pages/16.html
ガンナーはアサルトライフル・ツインマシンガンと共通武器ガンスラッシュを扱う近・中距離職です。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2862.html
概要 Ⅵから登場した特技。 MP消費無しで味方全員のHPを70~80ポイント程度回復させるという効果がある。 踊る際には「そ~れ! ハッスル ハッスル!」というメッセージが出る。無口な主人公を喋らせる手段の一つとしても知られる。 MPを使わずに陽気な掛け声とダンスで回復させるということだが、いったいどういう原理なのか非常に気になる。 確かに元気が出るのは分からなくもないが、元気が出ただけで戦いの傷が治ってしまうほど、ドラクエ世界のキャラたちは治癒力が高いのだろうか…? 本編シリーズDQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ 余談 DQM1、2 、CH JOKERシリーズ 本編シリーズ DQⅥ 【スーパースター】★6で習得。 ギャグにしか思えない名前だが、中盤から終盤にかけて非常に重宝する。 山彦の帽子で強化可能なベホマラーはともかく、賢者の石の立場がない。 DQⅦ スーパースター★5で習得。 しかし、スーパースター自体が不遇であるためハッスルダンスも便利とは言い難い。 また、Ⅵ以上に特技が強いⅦではMPがだぶつくことが非常に多く、わざわざハッスルダンスでMPを節約する理由が薄い、つまり賢者やゴッドハンド、ホイミスライムで習得するベホマラーで十分だったりする。 【ギガスラッシュ】や【アルテマソード】を連発しなければならないような相手との戦闘ではMPも余裕が無くなってくるが、それほどの強敵相手では山彦【ベホマラー】や【ベホマズン】でないと間に合わない場合が多く、やはり出番が少ない。 DQⅧ ゼシカの【おいろけ】スキル100ポイントで習得。 祝福の杖と並び、ゼシカの数少ないHP回復手段となる。 マラカスを振りながら(しかも目を閉じるほど熱心に)踊り、最後にポーズを決める。 何が、とは言わないがやたらとぷるんぷるんするので、男性陣がハッスルするのもよく分かる踊りである。 主人公の声:「おおっ!ゼシカちゃん!」 Ⅷでは、1つのスキルに割り振れるポイントには上限があり、レベルが上がるごとに上限が上がっていく。 このため、ハッスルダンスの習得は最速でもポイント上限が100となるレベル38となる。 既に暗黒魔城都市に差し掛かるレベルであり、ククールはベホマラーを覚えているし、賢者の石も手に入る頃である。 おまけに、主人公に【ゆうき】スキルを多めに振っていれば、もっと早い時期から消費MP半分でベホマズンを唱える事までできてしまう。 ベホマラーやベホマズンと異なり戦闘以外では使えないので、実用性はやや乏しい。 賢者の石の2個目が欲しい時の代わりになるくらいだろうか(賢者の石に比べると回復量はやや低めだが、テンションが乗る)。 長い演出もネックではある。初めて見る時はなかなか面白いのだが、何度も見るうちに飽きてしまうのは否めない。 おいろけスキル自体、補助技は有用だが攻撃技に乏しく、ゼシカの主力技はムチスキルの【双竜打ち】で十分。 加えてゼシカは杖スキルがかなり強いので、あまりこちらにSPを振る余裕はない。 それらを承知の上で最優先でおいろけスキルに割り振る男性プレイヤーが続出した理由は、あえて書くまでもないだろう。 余談だが、スーパーハイテンションでこれを使うと、とてもシュールなので一見の価値あり。 DQⅨ 【おうぎの秘伝書】を所持し、かつ扇を装備していると使用可能になる。 扇を持って汗を飛び散らせながらぴょんぴょん跳ね、最後にポーズを決めるという宴会芸みたいになった。 ほとんどの特技がMPを消費するようになったⅨだが、ハッスルダンスは未だにMPなしで使える。 が、秘伝書クエストを受注するころにはエンディング前後となっているので、回復量(回復魔力依存ではない)が物足りない。 回復魔力依存となる賢者の石に立場を逆転されており、あまり活躍の場はないだろう。 【2%防具】を狙ってスーパールーレット待ちの際は、ひっさつの扇を持っているだろうからこれで回復するといいかもしれない。 余談 この踊りをⅥやⅦのキャラがやっている所を想像するとかなり笑える。 (Ⅷの振り付けでハッサンやチャモロ、メルビン。Ⅸの振り付けでミレーユやマリベル。バーバラはどっちをやっても合っていると思う) DQM1、2 、CH モンスターズシリーズでも全作品に登場しているが、こちらではMPを消費するためベホマラーの陰に隠れがち。 自壊するけんじゃのいし同様、本編で便利な非魔法回復手段はモンスターズでは不遇になるらしい。 どちらかといえば「全回復はしない回復手段」としてボスやその取り巻きが使用するのが厄介。 例としてはカメハのメタルキングやカカロンフード軍団などが該当する。 JOKERシリーズ DQMJ2まではそれまでと同じ効果だったのだが、 DQMJ2Pでは味方を選ばず2~6回連続で回復する効果に変わった。レベルが上がると回復量も増える。 これによりベホマラーとの差別化に成功し、特に3枠が自分を回復するために踊る事が多い。 自分をハッスルさせるためだけに踊るのはむなしい気もするが、それでも本編に負けず劣らずの強力な効果を発揮するだろう。